在旧金山即将召开的游戏开发者大会(GDC)上,微软震撼发布了其Agility SDK 1.613.0版本,其中一项名为“Work Graphs”的关键组件格外引人注目。微软将其描述为显卡领域的“全新范式”。
Work Graphs赋予了GPU自主驱动工作的能力。以往在玩PC游戏时,GPU与CPU之间存在着紧密的协作关系——CPU准备并发送任务给GPU执行。而Work Graphs则开创性地允许GPU自行调度和执行任务,这一革新对性能提升具有重大意义。
在上面的视频演示中,我们可以初窥Work Graphs的威力。对比测试中的表现几乎不分伯仲,但在1分20秒左右。可以看到Work Graphs版本的画面帧率显著跃升。值得注意的是,这仅仅是Work Graphs的首个版本,就已经在特定场景展现出如此显著的性能提升。
尽管我们习惯于线性思考游戏渲染过程,但实际上GPU在处理大量任务时是并行进行的。渲染最终画面的过程复杂繁琐,因此显卡需要同时处理多个不同的任务。Work Graphs通过提高效率,使得线程无需等待CPU分配更多任务即可转向其他任务。这些累积起来的效率优势在处理复杂场景时能带来显著的性能提升,正如首次公开演示所展示的那样。
在那些通常会暴露CPU瓶颈的复杂场景中,Work Graphs能够保持高性能运行。这意味着像《星空》这样重度依赖CPU的游戏,在诸如新亚特兰蒂斯等复杂区域也能维持高帧率。
目前,Work Graphs正向开发者们推广,距离我们在实际游戏中体验到这些改进还需一段时间。这项特性专为开发者设计,不会出现在图形设置菜单中,但有望让PC游戏从一开始就具备更出色的性能表现。
当前,Work Graphs已支持Nvidia RTX 30系列和40系列GPU以及AMD RDNA 3 GPU,尚未支持较老型号显卡及Intel GPU。
Post by Tom
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